ENCYCLOPÉDIE OU DICTIONNAIRE RAISONNÉ
DES SCIENCES, DES ARTS ET DES MÉTIERS

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Le signal ci - joint, que je donne, est une lanterne fichée au bâton de l'arriere.

3. Pour revirer. Revirer, c'est faire tourner un vais - seau par la manoeuvre des voiles & par le jeu du gouvernail. Cet ordre est ici donné par une lan - terne mise au bâton de l'arriere comme la précé - dente, & par une autre à l'un des haubans du mât de beaupré, avec un coup de canon tiré à poudre.

4. Pour mettre à la cape l'amure à stribord. Mettre à la cape ou à la tête, c'est faire tourner un vaisseau par le moyen du gouvernail, sur le rumb ou air de vent que l'on veut suivre; & l'amure à stribord, c'est de maintenir la direction de la route vers la droite du vaisseau. Le signal que je donne ici est une lanterne attachée au bâton de l'arriere, avec un coup de canon.

5. Pour mettre à la cape l'amure à bas - bord. Cette manoeuvre est la même que celle que je viens de décrire, à la différence que la route doit être dirigée vers la gauche du vaisseau. Le signal que je donne ici, est une lanterne qui est attachée dans les hau - bans du grand huiner; c'est la seconde partie du grand mât, & la troisieme partie qui suit, s'appelle mât du grand perroquet, & chaque partie à qui l'on donne aussi le nom de mât, a des échelles de cor - des, que les marins appellent haubans, qui servent à monter jusqu'au bâton du mât du grand perro - quet.

6. Pour mettre les voiles après la cape. La cape signi - fie la tête, la proue, l'avant, & l'éperon du vaisseau: mettre les voiles après la cape, c'est mettre la proue ou l'éperon d'un vaisseau sur un rumb de vent du compas ou de la boussole qui soit paral - lele à la quille du vaisseau: ce qui se fait par la disposition & la manoeuvre du gouvernail, & par celle des voiles, pour faire route sur quelques ob - jets qu'on veut suivre & attraper, qu on ne quitte point de vue, & que la cape ou la tête du vaisseau regarde toujours. Le signal, qui est joint ici, est un pavillon blanc, mis au bâton du mât du grand perroquet, avec deux coups de canon.

7. Pour un vaisseau incommodé. Vaisseau incommo - dé, se dit d'un vaisseau qui, lors d'un combat se trouve avoir perdu quelqu'un de ses mâts, ou qui est en danger de périr par la quantité d'eau qu'il fait par les trous des boulets de canon. Pour de - mander du secours, il se sert d'un signal convenu par l'ordre du général. Celui que je donne ici sont six lanternes ou fanaux, la premiere est attachée à l'un des haubans du grand mât, la seconde à l'un des haubans du grand hunier, la troisieme à l'un des haubans du mât de misaine, la quatrieme à l'un des haubans du hunier ou le troisieme mât de misaine, la cinquieme à l'un du mât d'artimon, ainsi que la sixieme à son mât de hune.

8. Pour la découverte de la terre ou de quelques dan - gers. Le capitaine d'un vaisseau qui apperçoit le premier une terre que l'on cherche, soit pour y faire une descente, soit que l'on craigne quelques dangers sur la côte, ou qu'il s'y trouve lui - même en péril, ne tarde pas d'en donner avis, par un signal pris d'après l'ordre. Celui que je donne ici est de quatre fanaux ou lanternes, la premiere est acrochée à l'un des haubans du grand mât, la se - conde à l'un des haubans de son grand hunier, la troisieme à l'un des haubans du mât de misaine, & la quatrieme au hunier d'artimon.

MARINE, | |PLANCHE XXIV.

PLANCHE XXIV.

Fig. 9. Pour appareiller de jour. Appareiller, c'est de lever les ancres, les voiles, & mettre toutes les ma - noeuvres en état de faire route ou faire voile. Cet avis se donne de la part du général, par un signal pris d'après l'ordre qu'il a communiqué à tous les capitaines de l'escadre, comme je l'ai dit ci - devant. Celui que je donne ici est de mettre au bâton du grand perroquet le grand pavillon blanc, ainsi qu'au bâton de l'arriere, avec un coup de canon tiré à poudre.

10. Pour appeller les capitaines à bord. Quand le géné - ral veut appeller les capitaines à son bord, pour les attendre sans jetter l'ancre à la mer ni abaisser les voiles, il fait seulement mettre son vaisseau en panne, c'est le faire virer vent devant ou de proue, au - lieu de vent d'arriere ou de pouppe, qui est l'ordinaire; cette manoeuvre est observée dans le petit vaisseau ci - joint, où l'on voit la direction du vent sur les pavillons & les girouettes, avec très - peu d'impression sur les voiles. Le signal est celui de l'ordre qui se renouvelle toujours après quelque affaire, à cause des prisonniers; pour qu'il ne soit point révélé, le général ne le donne jamais à terre; ce n'est que lorsque la flotte qu'il va commander est sortie du port, & qu'elle est à la rade; c'est être ancré à la vue du port ou de quelques côtes. Le signal que je donne ici est le pavillon blanc mis au bâton du grand mât, & des girouettes aux autres mâts, ainsi qu'à l'arriere.

11. Pour appeller les capitaines avec leurs principaux pilottes. Lorsque le commandant veut consulter les capitaines & les principaux pilottes, il fait met - tre son vaisseau en panne, & il les appelle par un signal qui leur a été communiqué par son ordre. Celui qu'on voit au petit vaisseau est un grand pavillon rougé posé au bâton de l'arriere.

12. Pour parler au commandant. L'officier qui a quelque avis à donner au commandant, donne son signal de correspondance, le commandant lui en donne un autre, & pour l'attendre il fait mettre son vais - seau en panne. Le signal que je donne ici est un coup de canon tiré à poudre.

13. Pour la découverte des vaisseaux. Dans l'ordre donné par le commandant, le premier vaisseau qui commence à découvrir quelques vaisseaux éga - rés de son escadre, doit aussi - tôt en donner avis aux vaisseaux de la flotte, par un signal désigné dans l'ordre; il met le premier son vaisseau en panne, en contrariant le vent, il les attend, & tous les autres de l'escadre en doivent faire au - tant. En tems de guerre pareil avis se donne aussi pour se tenir sur ses gardes. Le signal que je re - présente ici, est un grand pavillon blanc mis au bout du bâton de l'arriere & de la girouette du grand mât & de celles de misaine & d'artimon.

14. Pour faire passer les vaisseaux derriere le comman - dant. Cette manoeuvre se fait en deux occasions: la premiere, quand il s'agit de se mettre en ligne pour un combat, & le commandant en prendre la droite; la seconde, lorsqu'il veut se mettre en ordre de marche, il en prend la tête. Il est bien entendu que le vaisseau du général doit être en panne pendant cette manoeuvre; ce signal est comme les autres pris d'après l'ordre. Celui qu'on voit ici est de deux girouettes aux mâts de misaine & d'artimon, & d'une au bâton de l'arriere.

15. Pour la découverte d'une terre où l'on veut abor - der. Un capitaine qui reconnoît le premier une terre où l'on doit descendre, fait mettre son vaisseau en panne, il en avertit le général & tous les vaisseaux de l'armée par un signal convenu dans l'ordre. Celui qui se trouve ici est désigné par trois girouettes, l'une mise au grand mât, & deux au - tres à ceux de misaine & d'artimon, avec le grand pavillon blanc au bâton de l'arriere.

16. Pour la découverte de quelques dangers. L'on pourra suivre l'explication qui se trouve au n°. 8. qui est la même que celle que je pourrois donner ici, il n'y a de différence que celle du signal de nuit à celui de jour; ce petit vaisseau a les mêmes signaux que le précédent, & il y a de plus un coup de canon tiré à poudre.

MARINE, | |PLANCHE XXV.

PLANCHE XXV.

Fig. A Pour se reconnoître pendant la nuit.

B Pour se reconnoître de jour.

C En continuant la route de deux en deux horloges, ou d'heure en heure.

D Pour changer de route ou revirer.

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